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The Daily
Nov1,2016

En la pasarela de las celebridades tecnológicas, hay una que tiene mucha fama y poco de realidad, paradójicamente. Aún así, sigue ganando espacios en las primeras planas, montada en su capacidad potencial de despedazar la frontera entre la realidad y la irrealidad. Hoy, pese a las ínfulas rupturistas que la acompañan, la virtual reality (VR) es pura promesa, una alternativa potencial, indescifrable de momento para aquellos inversores y usuarios que todavía esperan referencias más concretas sobre su impacto.
La más reciente investigación de Ovum pone manos en el asunto, obteniendo algunas conclusiones sorprendentes, como el del nivel de facturación impresionante previsto en el mediano plazo. La mayor parte de las proyecciones del estudio ratifican por un lado las incertidumbres que despierta la tecnología y rebate una vez más el supuesto de que la VR revolucionará el negocio de los videojuegos.
Vale disgregar las distintas conclusiones del estudio para entender en qué punto de desarrollo se encuentra en la actualidad para Ovum y cuáles son las previsiones para los próximos cuatro años.
- Todo el contenido actual expuesto como VR está disponible gratuitamente. De momento, no hay monetización alguna con esta tecnología.
- En una previsión de ingresos por contenidos de realidad virtual, la investigadora predice que el contenido de video VR generará US$ 8.200 millones en ingresos en 2020, una proyección que no deja de ser asombrosa teniendo en cuenta que actualmente la generación de ingresos es cero.
- Aún hay confusión en torno a qué tipos de video funciona en la realidad virtual y cómo alguien va a ganar dinero desde este espacio.
- Según Ovum, los juegos VR no serán los contenidos de realidad virtual más utilizados. Pese a que el enfoque inicial de que la VR predominará en juegos con experiencias interactivas, el costo de producir esos aparatos no permitirá hacer masiva la oferta, reduciéndola a una audiencia de nicho. En contraste, subrayan los investigadores, el video puede ser grabado y transmitido casi directamente, permitiendo un fácil acceso vía un auricular VR. Por ello, conjeturan, el video VR será la primera experiencia de la mayoría de la gente.
- En el ambiente IMAX se está invirtiendo fuertemente en las cámaras de realidad virtual, además de contar con las capacidades de producción y nuevos lugares para aprovechar el interés del consumidor. Ovum entiende que estas empresas tienen la ventaja de ser capaz de construir los auriculares, subsidiar el costo de producción, incluida la filmación, y luego monetizar el contenido sin tener que esperar a la existencia de un mercado comercial para evolucionar. Además, el investigador cree que también puede experimentar con tecnología de vanguardia como el auricular StarVR de Starbreeze.
- Los propietarios de las infraestructuras, sostiene el estudio, necesitan un aumento masivo del video 360° para multiplicar los esfuerzos en la tecnología. Las dudas, empero, son muchas pues se cuestiona que este tipo de video sea realmente efectivo para lograr un "acceso creíble a la irrealidad" o a una experiencia inmersiva.





