Research
Global
The Daily
Nov8,2016

El mercado global de contenidos de realidad virtual se espera que crezca a una tasa compuesta anual (CAGR) de cerca del 128% en los próximos cuatro años, según el último estudio de mercado publicado por la consultora Technavio.
El informe titulado Global Virtual Reality (VR) Content Market 2016-2020 ofrece un análisis en profundidad del mercado en términos de ingresos y nuevas tendencias, diferenciando tres segmentos principales basados en el dispositivo: ordenadores (PCs), consolas de juegos y móviles.
Durante 2015, el mercado de contenidos RV generó ingresos por US$ 221,2 millones, de los cuales más de US$ 95 millones fueron producidos por el segmento de PC, indicó Technavio.
“Una de las principales razones para el aumento exponencial en el crecimiento del segmento de PC es la experiencia fascinante de los videjuegos, ofrecida por videojuegos basados en PC integrados con RV. Por ejemplo, el juego Elite Dangerous sobre Oculus Rift requiere que los jugadores lleven un visor montado en la cabeza (HMD). Se les permite experimentar, interactuar y controlar las acciones en el mundo virtual con ayuda de los controladores virtuales", indicó Ujjwal Doshi, analista en Technavio para los servicios de medios y entretenimiento.
Un obstáculo para este segmento es la mala calidad debido a requerimientos de ancho de banda, además de que los HMDs de resolución 1080p no son muy impresionantes en términos de claridad y tienen un menor impacto en los usuarios que participan en juegos virtuales en los ordenadores.
Technavio encontró que la segunda mayor participación (29%) en los ingresos provino del segmento de las consolas de videojuegos: la cuota de mercado aumentará hasta alcanzar aproximadamente el 30% en 2020.
También se pronostica que los ingresos seguirán subiendo en este segmento, en parte debido a la puesta en marcha de una amplia gama de accesorios virtuales que apoyen a los juegos de consola. Claros ejemplos de ello son Sony, que lanzó la PlayStation VR y presentará un casco PlayStation VR, que se espera esté precargado con 50 juegos inicialmente. Otro gigante como Microsoft se asoció en 2015 con Oculus, para hacer el controlador Xbox One compatible con todos los cascos Oculus Rift.
En este segmento, los inconvenientes están relacionados con los costos de los cascos RV que varían entre US$ 500 y US$ 900, ya que los jugadores se muestran reacios a invertir en accesorios caros para consolas específicas.
Una de las últimas tendencias que vive el mercado, remarca el estudio, es la integración RV a los dispositivos móviles y juegos relacionados, fogueada por un coste cada vez menor para este tipo de dispositivo y la creciente capacidad de gasto de los usuarios. El segmento móvil experimentará el crecimiento más rápido durante los próximos cuatro años, viendo importantes proveedores tales como Samsung Electronics y Google introduciendo la realidad virtual a sus smartphones.
Technavio muestra que el segmento de juegos para móviles es uno de los de más rápido crecimiento en el global de juegos, habiendo el año pasado ganado una cuota de más del 30%. Según el estudio, es probable que presente una tasa compuesta anual de casi el 20% durante el período de pronóstico.
"Como resultado del aumento de la adopción de los dispositivos móviles y el creciente número de juegos móviles, muchos proveedores se animan a lanzar contenidos RV y accesorios compatibles con estos dispositivos", añadió Ujjwal.
La competencia se intensificará en los próximos cuatro años, a medida que los vendedores probablemente adopten tecnologías avanzadas para obtener mayores participaciones en beneficios.
Los principales proveedores en el mercado son Netflix, Samsung, Google y Valve. Otros prominentes vendedores incluyen a 8i, AltspaceVR, Apple (Metaio), Alchemy VR, CCP Games, EEVO, Facebook, GoPro, HTC, Legend3D, NextVR, Sony, entre otros.
Finalmente, en términos geográficos, Asia-Pacífico será la región de mayor tasa de crecimiento durante el período, debido a la creciente adopción de RV en países como China y Japón. Technavio cree que este incremento se puede atribuir a la gran cantidad de jugadores locales y globales que están desarrollando cada vez más software y hardware para realidad virtual. Por ejemplo, Baofeng Mojing está colaborando con desarrolladores independientes para crear y distribuir más de 26 juegos virtuales.





