E&M
Global
The Daily
Jun8,2017

Los rápidos cambios han creado una brecha entre cómo los consumidores quieren experimentar y pagar por contenidos entertainment & media (E&M), y cómo las empresas producen y difunden sus ofertas. Un nuevo informe de PricewaterhouseCoopers (PwC), muestra que si bien las compañías E&M estaban acostumbradas a competir y crear diferenciación basada principalmente en dos dimensiones -contenido y distribución- es momento de que se centren más intensamente en una tercera: la experiencia del usuario (UX).
La edición 18° del Global Entertainment and Media Outlook 2017-2021, proyecta que los ingresos crecientes del video online tendrán como principal motor a la caída del segmento de video doméstico y TV, esperándose que alcancen un crecimiento exponencial del 11.6% (CAGR) en los próximos cinco años, llegando a US$ 36.700 millones. Los ingresos SVOD se elevarán de US$ 8.200 millones en 2016, a US$ 14.030 millones en 2021.
“En muchos de los mercados más grandes, y por lo tanto en la industria como un todo, los negocios de entretenimiento y medios se están acercando o han alcanzado una forma de saturación. Esto nos pone efectivamente en una meseta de la industria, una donde algunos segmentos tradicionales y maduros están en crecimiento lento o declive, el internet y los contenidos de medios y entretenimiento digital, están creciendo pero a un ritmo desacelerado”, comentó Deborah Bothun, líder de Medios y Entretenimiento global en PwC.
Sólo en EEUU, se espera que los ingresos de TV tradicional y video casero se contraigan de US$ 109.000 millones en 2016 a US$ 105.000 millones en 2021, una disminución de la tasa compuesta anual del 0.7%. Este descenso, de acuerdo al informe, se debe casi en su totalidad a la caída de las ventas de video doméstico (DVD y Blu-ray), el cual PwC ve en declive a un ritmo anual del 13.4% hasta 2021.
Sin embargo, los ingresos de anuncios de TV en EEUU crecerán de US$ 70.600 millones en 2016 a US$ 75.200 millones en 2021, marcando un CAGR del 1.3%.
“Las compañías de E&M están operando en medio de una ola de turbulencia geopolítica, cambios regulatorios y disrupción tecnológica. Incluso si el contexto macro se deja de lado, estas empresas se enfrentan a presiones significativas sobre el crecimiento. Con el fin de prosperar en el mercado, PwC sugiere que estas empresas comprenden y desarrollen relaciones sostenibles con los consumidores para avanzar en su UX. La búsqueda de una estrategia de crecimiento e inversión para mejorar y diferenciar la UX ayudará a prosperar en una época donde una cadena de valor cambiante está desacelerando el crecimiento de primera línea de las fuentes de ingresos tradicionales que han alimentado la industria de E&M hasta la fecha. Esencialmente, hemos entrado en la era del Consumidor. Ya no es suficiente estar 'centrado en el consumidor', sino que uno debe ser un 'consumidor obsesionado'”, explicó Mark McCaffrey, líder de Tecnología, Medios y Telecomunicaciones en PwC US.
“La próxima ola de contenido y entretenimiento será en áreas como los eSports y el VR que apenas están empezando a elevarse”, agregó Bothun. EL reporte añade que las áreas con mayor potencial para mejorar la experiencia del usuario son AR y VR, AI, IoT, analítica de datos, nube, impresión 3D, y ciberseguridad.
El mercado de contenido VR del consumidor tenderá a crecer a una tasa compuesta anual del 77% en un período de cinco años a US$ 15.100 millones en 2021. De esta cantidad, US$ 8.000 millones se gastará en video VR, con este segmento esperando que supere a los ingresos de juegos y experiencias interactivas en 2019.
Un total de 68 millones de headsets VR estarán en uso en EEUU para el 2021, con un CAGR del 69.2%. El segmento proyectado agregará casi los mismos ingresos como la publicidad de TV entre 2016 a 2021, un total de US$ 4.600 millones.
Por otro lado, los ingresos totales del mercado de eSports en todo el mundo aumentarán a una tasa compuesta anual de 21.7% a US$ 874 millones en 2021.
Otras proyecciones incluyen:
- El tráfico global de datos de smartphones superará al tráfico de datos de banda ancha fija en 2020. Para 2021, la banda ancha fija representará el 35% del total de tráfico de datos, versus el 39% que corresponderá a los smartphones.
- Los mercados de bajo gasto serán los de más rápido crecimiento. Nigeria será el mercado M&E de mayor crecimiento del mundo con un CAGR de 12.1%, mientras que el de crecimiento más lento será Japón, con un CAGR del 1.7%.
- El consumo de datos en Rusia superará a Japón en 2020, pero EEUU y China juntos representarán casi la mitad de todo el tráfico de datos en 2021, con los dos países acaparando el 49% de todo el tráfico de datos.





