VR
Global
The Daily
May30,2017

El tamaño del mercado mundial VR fue valorado en US$ 960.9 millones en 2016 y se espera que tenga un crecimiento significativo, según un nuevo informe realizado por Grand View Research que da por sentado que los dispositivos VR ganarán rápida tracción, para llegar a los US$ 48.500 millones en 2025,
La investigación Virtual Reality (VR) Market Analysis By Device, By Technology, By Component, By Application, By Region, and Segment Forecasts 2014-2025, muestra que el mercado crecerá exponencialmente en el periodo 2014-2025, gracias al desarrollo y puesta en marcha de los innovadores headsets VR que se dirigen principalmente a la comunidad de los jugadores.
Grand View clasifica el mercado según el tipo de dispositivos en: basados en dispositivos de localización de gestos (GTD), dispositivos de montaje en cabeza (HMD), y proyectores y pantallas murales (PDW).
La tecnología VR GTD ha encontrado aplicaciones comerciales en ordenadores de alto rendimiento y aplicaciones de videojuegos VR.
El segmento de dispositivos HMD fue el más grande en términos de tamaño en 2016, y se pronostica que se mantendrá en el liderazgo durante el periodo evaluado. Este tipo de dispositivos ofrecen una solución rentable y fiable para experimentar la experiencia virtual de inmersión por medio de un smartphone.
Sobre la base de las aplicaciones, el informe destaca a las aplicaciones de electrónica de consumo como las apps de medios y videojuegos VR, que será el mayor sector en términos de tamaño de mercado durante el período de pronóstico. El analista prevé que la adopción creciente de aplicaciones VR basadas en electrónica de consumo y médicas, revolucionarán el mercado en 2025.
Por otro lado, los headsets VR no móviles tienen sus propias pantallas integradas, por ejemplo, Oculus Rift, mientras que los headsets VR móviles utilizan smartphones como pantalla, por ejemplo, Google Cardboard. Numerosas corporaciones grandes, como HTC Corporation y Sony Corporation, se están aventurando en el espacio, indica la investigación.
El analista también segmenta el mercado en base a los tipos de componentes en módulos de hardware y software de VR. Actualmente, el segmento de hardware es el más grande en términos de cuota de mercado global. Se prevé que la creciente demanda de smartphones complementará el crecimiento de las ventas de dispositivos de hardware VR.
El incremento de la penetración de dispositivos, tales como smartphones y tablets, conducirá el segmento de software durante el período de análisis, que dominará en términos de tamaño en 2025. La creciente demanda de apps VR en los segmentos de videojuegos y entretenimiento se espera que contribuyan al crecimiento del mercado.
Los fabricantes de dispositivos están en constante mejora y desarrollo de tecnología para integrarla con dispositivos de nivel de consumidor, tales como tablets digitales y smartphones con el fin de minimizar el costo unitario y hacerlo más sofisticado. Un paso más en el desarrollo de tecnología es el audio 3D, que promete ayudar a que los usuarios sientan más que son una parte de la escena en el mundo virtual. Los usuarios pueden susurrarse entre sí e incluso determinar desde qué dirección la voz de alguien se acerca, a través de esta tecnología de audio.
Otros hallazgos clave del informe fueron:
- El segmento semi y totalmente inmersivo, predominó en el mercado VR en el 2016, en términos de cuota de mercado global. Los dispositivos VR de inmersión ayudaron a los usuarios a lograr un aislamiento máximo de la dimensión del mundo real al mundo virtual.
- El hardware GTD VR incluye sensores, procesadores y pantallas. Además, varias compañías están trabajando en la mejora de la calidad de los sensores y procesadores utilizados en los dispositivos VR.
- En los segmentos de entretenimiento y cuidado de la salud, las apps VR pueden ahorrar tiempo y reducir los costes operativos.
- La región de América del Norte lidera el mercado, representando la mayor cuota de mercado mundial (en términos de ingresos) en 2016.
- Los participantes clave de la industria incluyen CyberGlove Systems LLC, Barco, Alphabet, HTC Corporation, Oculus VR LLC, y Leap Motion.





