Research
EEUU
Martín Páez Molina
Jul10,2018

Parks Associates anunció esta semana el lanzamiento de nuevos estudios, donde se muestra que el 10% de los hogares estadounidenses con banda ancha mira esports. Los reportes muestran cómo funciona el ecosistema de estas competencias electrónicas, identifica los principales actores, describe la demografía más activa en estos juegos y destaca oportunidades para operadores de TV paga, canales y plataformas OTT, sobre todo teniendo en cuenta la etapa temprana de desarrollo de este mercado.
El nuevo reporte Digital Natives: The Rise of Esports y el estudio en profundidad contenido en la publicación 360 Deep Dive Sports vs Esports: Audience, Spending and Consumption definen los esports como eventos de video gaming organizados con propósito competitivo, profesional o semi-profesional, que incluyen populares títulos como “League of Legends”, “Call of Duty” y “Street Fighter”.
“Los Esports constituyen una industria joven, dinámica y en veloz crecimiento. Mientras que la audiencia de muchos deportes tradicionales declina, los esports están bien posicionados para captar la atención de una generación que ha crecido jugando video games. Hoy, el 62% de los hogares estadounidenses con banda ancha juega con video games al menos una vez por semana”, dijo Hunter Sappington, analista de Parks Associates.
Y agregó: “Los esports son en la actualidad un nicho de mercado, pero con la potencialidad de involucrar a una demografía por lo general difícil de alcanzar”.
La firma internacional de investigación de mercado destaca que la audiencia de los esports es típicamente la de jugadores varones, jóvenes, por debajo de los 35 años, con tendencia a estar a la vanguardia en tecnología y tendencias.
Los espectadores de esports dedican a contenido de entretenimiento de video (no incluye TV paga) más de dos veces por encima de los no espectadores, con un gasto promedio mensual de US$ 47,23 (comparado a US$ 22,97), según la investigación.
“Para los distribuidores, incluyendo proveedores de TV paga, servicios OTT y plataformas de redes sociales, los esports representan una oportunidad para complementar contenido existente y hacer crecer la teleaudiencia”, dijo Sappington.
“Al participar en su etapa formativa, los proveedores de TV paga, canales y otros players del ecosistema pueden influir en la trayectoria de este mercado y asegurarse derechos de contenido para eventos clave”, agregó el analista.
Los documentos examinan la audiencia de los esports, incluyendo tamaño, hábitos y factores que están impulsando audiencia, así como aspectos que los tornan diferenciales respecto a espectadores no-esports. Algunos datos adicionales señalan que:
- YouTube y Twitch.tv son los dos sitios más populares utilizados para ver esports, con el 61% de los espectadores asegurando usar YouTube y un 45% Twitch. Más de la mitad de la muestra utiliza más de una plataforma para mirar esports;
- El 41% de los espectadores de esports dice que probable o muy probablemente pagaría por una suscripción para ver eventos y contenido de deportes electrónicos, mientras que un 39% sostiene que probable o muy probablemente pagaría por mirar esports sobre una base por-juego o por-evento;
- Las computadoras son la categoría de dispositivo más popular para seguir los esports (67%), seguidas por TVs (45%) y smartphones (34%).





