E-Sports
Global
The Daily
Ago5,2019

En el último trimestre se ha registrado que casi mil millones de personas en todo el mundo ya están viendo torneos de videojuegos, según el informe Q3 Global Digital Statshot, publicado por DataReportal en asociación con We Are Social y Hootsuite.
Los datos de GlobalWebIndex muestran que las audiencias de e-spots han crecido cerca de un 50% durante el año pasado, con un 22% de todos los usuarios de Internet que dicen haber visto un torneo de videojuegos en los últimos meses.
Los e-sports ganan en el público más joven. El número de jóvenes de 16 a 24 años que observan e-sports está creciendo aún más rápido, con los últimos datos que sugieren que el público global en este grupo de edad (32%) ha aumentado en más del 60% desde esta vez el año pasado. El grupo que sigue corresponde al de 25 a 35 años con un 30%.
Los últimos números también sugieren que el interés puede haber alcanzado un punto de inflexión. Entre las edades de 16 y 24 años, un 31% dicen que están interesados en ver deportes más "convencionales" como el fútbol, el cricket o las carreras de motor. El siguiente grupo etario de 25 a 35 años, tuvo un 33% eligiendo los deportes convencionales.
Una audiencia total de mil millones de personas no coincide con los 3.5 mil millones de personas que miran los Juegos Olímpicos o la Copa Mundial de la FIFA, pero puede sorprenderse al saber cuán grandes se han convertido los e-sports.
Por contexto, la audiencia global de e-sports ya ha:
- Duplicado el tamaño de la audiencia mundial para las carreras de Fórmula 1;
- 8 veces más grande que la audiencia televisiva para la Serie Mundial de béisbol; y
- 10 veces mayor que la cantidad de personas que vieron el Super Bowl 2019.
GlobalWebIndex también informa que las personas pasaron más de 6 mil millones de horas viendo e-sports en 2018, subiendo casi un quinto desde 2015.
Sin embargo, el interés en los e-sports aún no se distribuye de manera uniforme, y es mucho más probable que las personas en Asia sean fanáticas.
El 40% de los usuarios de Internet en China, lo que equivale a más de 300 millones de personas, ya informan haber visto e-sports, mientras que un tercio de los usuarios de Internet en Vietnam dicen que recientemente vieron un torneo de videojuegos.
Sin embargo, está tomando más tiempo para que la tendencia se desarrolle en Occidente. Menos del 10% de los usuarios de Internet en América del Norte y Europa ven e-sports hoy en día, lo que puede explicar por qué los presupuestos de marketing continúan rezagados. En el caso de países latinoamericanos, se destacan Brasil y Colombia con un 16%, y México con 15% y Argentina con el 13%.
Pero eso pronto puede cambiar. La industria ya vale más de US$ 900 millones, y PwC cree que los deportes tienen un mayor potencial de crecimiento que la NFL. Las principales celebridades deportivas de EEUU como Stephen Curry ya han invertido en empresas de e-sports, y parece que solo será cuestión de tiempo antes de que los torneos de videojuegos ganen fuerza en Occidente.
El potencial de los e-sports se extiende mucho más allá de los grandes torneos también, como lo demuestra la popularidad de plataformas de streaming como Twitch. Los últimos datos de GlobalWebIndex muestran que casi 3 de cada 10 usuarios de Internet ahora miran streaming en vivo de otras personas que juegan videojuegos, lo que equivale a una audiencia global de cerca de 1.250 millones de personas. Filipinas se destacó con un 49% de los usuarios de internet viendo este tipo de transmisiones.
Solo Twitch cuenta con 140 millones de usuarios activos mensuales, con 15 millones de personas sintonizando para ver streaming de juegos en vivo todos los días. Estos espectadores suelen ser jóvenes y adinerados, un grupo demográfico particularmente atractivo para los especialistas en marketing.
Con aproximadamente 1 de cada 6 adultos en todo el mundo viendo torneos de videojuegos actualmente, y con decenas de millones de nuevos espectadores que comienzan a ver cada mes, la oportunidad de los e-sports solo parece crecer, indica el reporte.
Sin embargo, los entusiastas de los juegos son una audiencia notoriamente difícil, y el tamaño de la audiencia de e-sports no es lo único que los especialistas en marketing deben tener en cuenta. Al igual que con todo el marketing deportivo, el secreto del éxito consiste en comprender las motivaciones de su audiencia para mirar e identificar cómo puede mejorar activamente su disfrute.
Simplemente pegar un logotipo en las vallas publicitarias no atraerá su marca a los fanáticos de los e-sports; debe entregar algo que mejore la experiencia de la audiencia de lo que hubiera sido sin la participación de su marca.
Sin embargo, no es necesario ser un patrocinador principal para lograr esto. Un gran ejemplo de marketing deportivo dirigido es el papel de Omega como socio oficial de cronometraje de los Juegos Olímpicos. La marca proporciona excelencia técnica para uno de los aspectos más importantes de los Juegos: identificar quién ganó realmente, al tiempo que ofrece una visibilidad clara y relevante para la marca en los momentos en que es más probable que la audiencia se involucre.
Finalmente, el informe concluye que ese es el tipo de beneficio mutuo que se está buscando en el marketing de e-sports: actividades que agreguen valor activamente a la experiencia de la audiencia, así como a los resultados de su marca.





